O recém-criado estúdio de jogos Gunzilla Games quer lançar seu primeiro projeto, um jogo de tiro multiplayer que promete atrair todos os tipos de jogadores principalmente com seu forte foco na narrativa, algo que costuma ser considerado essencialmente desnecessário, senão prejudicial em jogos de tiro multiplayer.

Seria uma tarefa extremamente difícil para qualquer um, muito menos para uma empresa totalmente nova, mas Gunzilla vem contratando veteranos da indústria da Ubisoft, EA, THQ, Crytek e muito mais para suas equipes localizadas em Frankfurt, Kiev e Los Angeles, que já apresentam cerca de 85 funcionários com 50 cargos em aberto e um objetivo final de atingir um quadro de 200. Ainda mais interessante, eles trouxeram algum talento estelar da escrita com Richard K. Morgan , o autor da aclamada série Altered Carbon (que lhe concedeu o Prêmio Philip K. Dick) que trabalhou anteriormente na indústria de jogos em Crysis 2 e o remake do Syndicate lançado em 2012. Ele também não é o único nome famoso, dado que o diretor de cinema Neill Blomkamp(Distrito 9, Elysium, Chappie) juntou-se a Gunzilla também como Chief Visionary Officer.

Recentemente, tivemos a oportunidade de conversar com Richard e com o Diretor Executivo de Narrativa Olivier Henriot (um veterano de quase 20 anos da Ubisoft que trabalhou como escritor em franquias como Splinter Cell, Ghost Recon, Far Cry, Assassin's Creed, Watch_Dogs e mais) para saiba mais sobre esse empreendimento altamente ambicioso, que será construído sobre um novo IP.

Richard K. Morgan, autor da série Altered Carbon e também de A Land Fit For Heroes. Ele foi o principal escritor de Crysis 2 e Syndicate.

Eu queria saber se você pode começar falando um pouco sobre a criação de um estúdio durante a pandemia, porque pelo que eu entendi foi o que aconteceu com o Gunzilla, certo?

Richard: Sim, isso tem sido interessante. Acho que o que aconteceu durante a pandemia é que descobrimos o quanto pode ser feito remotamente, o quão bem você pode realmente trabalhar no Slack e no Zoom e em qualquer outro software em que possa colocar as mãos. Todo o meu trabalho de jogos anteriormente tinha sido feito em grande parte cara a cara, passei uma quantidade imensa de tempo quando estava trabalhando com a Crytek voando para frente e para trás do Reino Unido para a Alemanha.

Olivier: Esperamos por um ano para realmente nos encontrarmos pessoalmente.

Richard: Olivier e eu trabalhamos juntos desde setembro e reunimos a maior parte do IP, a maior parte deste mundo, bem antes de realmente termos uma reunião física. Foi estranho, mas é factível, mas se isso tivesse acontecido cinco anos atrás, acho que a tecnologia ainda não estava pronta. Mas agora é e tem sido extremamente produtivo. Em comum com muitas outras pessoas que conheço em vários setores, estamos descobrindo que, embora haja desvantagens em todo o trabalho remoto, também há algumas vantagens consideráveis. É uma nova forma de trabalhar, mas até agora não provou ser inferior à forma antiga.

Olivier: Na verdade, tivemos que construir e desenvolver um projeto e uma cultura e criar um vínculo entre as pessoas que trabalham na Gunzilla muito antes de voltarmos ao escritório. Estamos localizados em Frankfurt e Kiev para o lado do desenvolvimento, e entrei na Godzilla em setembro de 2020 e comecei a trabalhar no escritório em julho de 2021. Então, sim, me mudei para a Alemanha para trabalhar em casa por nove meses e sim , de fato, eu realmente me encontrei com o escritor principal um ano depois que começamos a trabalhar juntos e ainda assim funcionou. Não tenho ideia de quão comum ou não é, mas o que posso dizer é que estamos muito felizes com o resultado.

Richard: De certa forma, suponho que seja diferente de se você tivesse um estúdio já estabelecido que de repente tivesse que lidar com o impacto do bloqueio e do COVID, seria uma coisa muito diferente. Mas por ter nascido no confinamento, acho que Gunzilla tinha a vantagem de, bem, é assim que estamos fazendo as coisas de qualquer maneira, não sabíamos outra maneira de fazer isso.

Olivier: De qualquer forma, não tínhamos muita escolha.

Richard: Não exatamente, e tornou-se uma segunda natureza. É apenas confortável. São as reuniões físicas que pareciam um pouco estranhas e demorou para se acostumar com elas. Na verdade, a última vez que estive em Kiev com Olivier me senti bastante improdutivo. Estávamos sentados em uma mesa um ao lado do outro e eu pensei, não tenho certeza de como fazer isso.

Olivier: Para mim, foi um pouco diferente porque quando eu trabalhava na Ubisoft, eu trabalhava na sede da Ubisoft e trabalhava com várias equipes diferentes em todo o mundo. Um dos pontos fortes da Ubisoft, na verdade, é poder desenvolver esses grandes projetos com equipes em diferentes estúdios nos cinco continentes e em diferentes fusos horários, então foi algo bastante natural para mim começar a trabalhar com algumas pessoas e não conhecer com eles em pouco tempo porque na verdade eu já tinha feito isso e sabia como fazer isso funcionar?

No futuro, quando esperamos que não tenhamos mais que ficar necessariamente separados, você está procurando fazer um modelo híbrido entre trabalho remoto e trabalho de escritório no Gunzilla?

Olivier: O que funcionar para a empresa e para o projeto. Na verdade, acreditamos no que é eficiente, e não em uma filosofia específica sobre o trabalho. Devo dizer que, tendo testado ambos, você pode resolver muitas coisas com uma simples discussão de dez minutos quando estiver no escritório, especialmente na indústria criativa. Isso pode levar várias chamadas de trabalho individuais, porque você realmente precisa planejar isso quando estiver trabalhando remotamente e a energia que pode estar em uma sala... Por exemplo, temos uma sala de redação virtual que Estamos participando praticamente todos os dias, Richard e eu mais dois designers de narrativa. Tendo trabalhado em uma sala de redação física, posso dizer que realmente há algo dessa energia que estou perdendo.

Richard: Estamos perdendo o quadro branco!

Olivier: Sim, exatamente, e sentimos falta do quadro branco. Sentimos falta do fato de que a qualquer momento você pode se levantar e escrever algo no quadro branco para explicar melhor o que está tentando dizer, então eu diria que talvez em termos de eficiência, provavelmente o escritório lidera por uma pequena margem.

Justo. Vamos pular para o seu projeto e sua forte ênfase na narração em um jogo de tiro multiplayer, algo que certamente não vemos todos os dias. Também é especialmente difícil, pelo menos na minha experiência como jogador, porque na maioria das vezes quando você está jogando com outras pessoas, mesmo se você for um jogador que gosta de ouvir todos os diálogos e coisas assim, a maioria de seus amigos tendem a querer avançar para a jogabilidade real. Esse tipo de imersão estraga um pouco, então eu me pergunto se você tem uma solução para isso.

Olivier: Bem, talvez eles estivessem pulando porque essas cutscenes são basicamente o espaço que o próprio significado da sua experiência está tomando e que não chegou a nenhum outro lugar, ou não em quantidade suficiente, no resto do jogo.

Talvez seja exatamente por isso que eles os ignoram, porque não têm a oportunidade e também o motivo de se preocupar com uma experiência segundo a segundo e minuto a minuto durante o jogo. Talvez haja essa desconexão, e na verdade vem de, sabe o que dizem, a estrada para o inferno é pavimentada com boas intenções? Na verdade, vem do lugar certo, que é, vamos tentar não incomodar muito os jogadores com isso, então vamos isolar isso em momentos específicos e limitados. Mas o resultado é que você não se importa ou para de se importar rapidamente e queremos tentar resolver isso. Entendemos o número de desafios que enfrentamos, entendemos por que na maioria das vezes os jogos multiplayer são estruturados dessa maneira.

Richard: Acho que é sobre fazer o jogador querer o conteúdo. Quer dizer, eu volto alguns anos e lembro que antes dos jogos Uncharted serem lançados, havia uma piada sobre cutscenes. Costumava haver um recurso em The Escapist, uma coisa chamada Unskippable, e o ponto principal era que ele estava brincando sobre cutscenes, e a ideia era que a piada permanente nos jogos era porque as pessoas sempre pulavam as cutscenes. E então a Naughty Dog apareceu com Uncharted e eles disseram 'Não, não, vamos criar cenas cortadas e você vai querer assisti-las porque elas serão de alta qualidade, bem escritas e bem executadas. Eles vão capturar sua atenção, eles vão capturar seus sentimentos, você vai se envolver e vai querer assistir a essas cutscenes, e foi isso que eles fizeram.

Quero dizer, a Naughty Dog reprogramou como as cenas eram percebidas nos jogos, e acho que é uma regra geral nos jogos que, até que alguém vá em frente e faça algo, todo mundo simplesmente diz 'Oh, bem, não queremos ser incomodados com isso ' e então alguém mostra que, na verdade, tem valor, agrega ao jogo, não diminui. Uma vez provado, todos se esforçam para fazê-lo. Estamos à frente da curva aqui no sentido de que o que estamos tentando fazer, espero, seja o jogo de tiro multijogador equivalente ao que a Naughty Dog fez naquela época com Uncharted. Vamos criar esse conteúdo e entregá-lo de forma que o jogador diga 'Não, não, não. Eu quero ouvir isso, quero assistir isso, quero saber o que é isso'. Mas é sempre um desafio quando não foi feito antes,

A Naughty Dog reformulou como as cutscenes eram percebidas em jogos com Uncharted, e espero que o que faremos seja o equivalente ao shooter multiplayer.

Olivier: A ideia é encontrar outras maneiras de envolver o jogador além das cenas, e também há o fato de que na maioria dos jogos multijogador, poucos jogadores realmente importam. No final das contas, mesmo os três melhores jogadores de uma partida só existem por um curto período de tempo. Cada sessão é basicamente de alguma forma desconectada uma da outra. É difícil ter um senso de persistência e ainda mais sentir que você pertence ao mundo em que o jogo está acontecendo. No Gunzilla, queremos tentar preencher a lacuna que existe na maioria dos jogos de tiro multijogador, em nossa opinião, entre a experiência do jogador e o que realmente está acontecendo no jogo.

Ricardo:Sim, porque queremos criar um mundo que não seja apenas uma arena para matar pessoas. Na maioria dos jogos de tiro multijogador, é isso que você tem, uma arena, e ela pode parecer mais ou menos bonita, artisticamente mais ou menos marrom, mas você entra nela, luta e sai no final com as mortes que fizeram parte do dinâmica de jogo. O que estamos construindo aqui não é isso, o que estamos construindo aqui é um espaço de jogo vivo e respirante que responde às decisões do jogador, que há uma percepção de que o mundo está mudando, que coisas estão acontecendo no mundo e que você como jogador tem um impacto sobre isso. Se funcionar, o feedback disso é que o jogador está investido, quer saber mais, quer estar ciente do que está acontecendo e por quê.

Essas são todas as coisas que pretendemos injetar nele e, como Olivier disse, cenas para ser honesto não seriam um de nossos canais narrativos favoritos para fazer isso. Estamos procurando maneiras pelas quais podemos importar o mesmo sentimento de pertencimento e significado que você encontra em outros tipos de jogos para esta arena.

Se você não deseja usar muito as cenas, a narração e o conhecimento serão entregues por meio de texto?

Olivier: Vamos usar muitos canais narrativos diferentes.

Richard: Um dos caras na sala dos roteiristas foi encarregado de escrever os canais narrativos para que pudéssemos apresentá-los como um documento. Ele continua voltando e adicionando ao grande número de canais narrativos nos quais estamos trabalhando, nos quais estamos pensando no momento.
Só continua subindo, sabe? É uma grande lista de canais diferentes.

Olivier: O problema é que você tem que planejar isso. Tivemos sorte com o Gunzilla porque tivemos tempo para planejar isso com antecedência, porque na maioria das vezes você basicamente constrói seu jogo e então tenta transmitir muitas informações diferentes, mas você não planejou o ferramentas para transmitir essa narrativa e o próprio significado de sua experiência. O que você acaba é algo bastante seco nesse aspecto e que na maioria das vezes é rapidamente descartado pelos jogadores. Mas aqui, a ideia é basicamente evitar isso e fazer com que as pessoas venham para o jogo e fiquem para o mundo.

Claro, o jogo tem que ser bom. Não estamos dizendo que o que chamamos de brinquedo, então basicamente o que você fará em termos de jogabilidade não importa - longe disso. Mas a ideia é como podemos misturar o brinquedo e a narrativa.

Richard: Está escrito no DNA do jogo. Quando fui contratado originalmente, foi assim que eles me colocaram a bordo. Disseram-me 'Olha, queremos que você construa um IP, nem se preocupe com a jogabilidade nesta fase'. Havia alguns preceitos básicos que já estavam gravados em pedra. Tínhamos algumas ideias sobre o mundo e era literalmente 'Pegue isso e vá embora e construa o IP a partir do zero, construa um mundo vivo e respiratório'. Quando chega a hora de realmente começar a criar camadas na jogabilidade e quais são as dinâmicas do jogo, quais são os loops de feedback, tudo isso vem de uma base que já possui uma narrativa incorporada. É uma parte intrínseca do que estamos criando.

Como você está construindo esse IP do zero, você tentou fazer isso com um olhar especial para jogos e para esses tipos de jogos especificamente?

Richard: Sim, sabíamos que jogo seria construído no sentido de que já tínhamos alguns preceitos básicos. Sabíamos que tipo de jogo Gunzilla estava querendo criar, embora em um sentido geral. Não tínhamos detalhes e isso era como um ponto de ancoragem, se você preferir, mas o resumo era muito mais amplo do que isso. O resumo era que este é um IP. Isso não é apenas para este jogo, é algo que potencialmente podemos descompactar em todos os tipos de outras coisas. Talvez possamos descompactá-lo em um filme em algum momento, talvez possamos descompactá-lo em histórias em quadrinhos.

A sensação é que o que estamos criando é um mundo fictício que vive e respira e, portanto, tem vida muito além do contexto do jogo que vamos construir inicialmente. Então, sim, havia pontos de ancoragem, obviamente, porque sabíamos mais ou menos para onde estávamos indo, mas nos foi dada muita liberdade para abordarmos isso.

Olivier: Pediram-nos para criar um universo profundo o suficiente para que pudesse ser desenvolvido em outros formatos, além dos jogos. Na verdade, isso fazia parte do nosso mandato porque, muitas vezes, o que você verá é um jogo obtendo um nível de sucesso que exige todas as formas de adaptações e a verdade é que, um, os criadores estão muito ocupados basicamente tentando realmente operar o jogo e, em segundo lugar, isso não foi necessariamente planejado com antecedência, o que significa que eles basicamente têm que dar um tapa nas coisas sobre algo que na verdade não tinha muita textura ou profundidade inicialmente e queremos evitar essa síndrome também.

Neill Blomkamp, ​​diretor do Distrito 9, Elysium e Chappie.

Faz sentido que você esteja pensando em expandir o IP para outras mídias, já que você tem a bordo um autor de romances talentoso. Também li que Neill Blomkamp está trabalhando no projeto, certo?

Olivier: Sim, sim, sim.

Richard: Ele é e isso é uma prova do IP que construímos porque, inicialmente, o contatamos porque estávamos interessados ​​apenas em receber seus conselhos. Queríamos dizer, olhe, você pode dar uma olhada nisso e gostaríamos de mantê-lo como consultor para nos ajudar, e o resultado final é que ele subiu a bordo como Chief Visionary Officer, então ele literalmente acabou de comprar na medida em que é como 'Uau, pessoal, eu realmente quero fazer parte disso. Eu realmente quero estar envolvido no desenvolvimento disso porque parece ótimo'. Esse é o tipo de primeiro testemunho de quanta textura existe no mundo que construímos, quantos detalhes vivos.

O envolvimento de Neill Blomkamp é uma prova do IP que construímos. Inicialmente, nós o contatamos para obter conselhos, mas ele acabou querendo fazer parte disso.

Olivier: Na verdade, foi um desenvolvimento interessante que surgiu da situação. O que significa que primeiro, sim, só queríamos ter Neill como consultor, e ele ficou tão entusiasmado com o que apresentamos a ele que em algum momento ele nos disse 'Quer saber, pessoal? Eu quero entrar, quero fazer parte ativamente disso. Foi basicamente um acidente feliz, sabe?

Ele está supervisionando a trama? Você pode falar sobre os detalhes de seu envolvimento?

Olivier: Ele está realmente contribuindo. Muitas pessoas estão contribuindo com vários aspectos do jogo, mas sim, ele está nos ajudando a fortalecer tanto o universo quanto a narrativa, que são duas coisas diferentes, e claro o aspecto visual do jogo e também o que eu chamo de olhar e sentir, que é basicamente uma mistura entre os dois. Basicamente, é assim que a coisa toda deve funcionar. Tem a ver com os dois controles e com o que você obtém da experiência, então é basicamente o que torna Call of Duty, CS: GO e Battlefield diferentes. Eles são todos atiradores, mas você sabe instantaneamente qual é qual, porque eles têm uma identidade extremamente forte e é algo que você pode realmente sentir. E, claro, nossa ambição é criar algo que tenha uma identidade única.

Estou me perguntando, dado o envolvimento de Richard e Neill, será um IP de ficção científica ou algo mais?

Richard: Não, não, não. É a Idade da Pedra!

Olivier: Digamos que ambos tenham um grande interesse no gênero, mas é algo um pouco diferente, embora não possamos compartilhar muito neste momento.

Richard: Mas quero dizer, sim, como você diz, você olha para o meu trabalho, você olha para o trabalho de Neill, você estará ciente do estádio, eu acho.

Ok, bom o suficiente. Voltando um pouco ao lado da jogabilidade, quando você mencionou que gostaria que os jogadores sentissem que estão fazendo uma espécie de diferença no jogo. Isso significa que você está procurando adicionar alguns elementos de persistência de gêneros como MMO ou RPGs, onde o que você faz efetivamente muda a narrativa e possivelmente até a jogabilidade?

Olivier: Queremos encontrar uma maneira de os jogadores realmente terem um impacto no mundo em que estarão jogando. Então, como faremos isso, ainda estamos explorando. Temos uma boa ideia do que queremos fazer, mas neste ponto não é algo que possamos discutir muito mais do que isso, mas não é um RPG, é um jogo de tiro multiplayer. É um gênero do qual somos todos fãs. Jogamos muitos desses jogos, provavelmente uma quantidade insalubre deles, o que é uma coisa estranha para um cara narrativo como eu. Mas sempre gostei muito de jogos multijogador competitivos, especialmente atiradores.

Queremos tentar preencher a lacuna que existe na maioria dos shooters multiplayer, em nossa opinião, entre a experiência do jogador e o que realmente está acontecendo no jogo. Queremos encontrar uma maneira de os jogadores realmente causarem impacto no mundo em que estarão jogando.

Haverá também algum elemento cooperativo ou será apenas competitivo?

Olivier: Você poderá jogar com seus amigos, sim. Seríamos tolos se não permitíssemos que os jogadores tivessem seus amigos com eles. Algumas noites que você passa jogando com amigos on-line são tão valiosas, senão às vezes mais, do que ficar em uma festa. Você provavelmente bebe menos também.

Olivier Henriot, escritor veterano por mais de 18 anos na Ubisoft.

Você pode discutir se o jogo está planejando um suporte pós-lançamento significativo? Por exemplo, um dos recentes jogos de tiro multijogador lançados, Outriders, não foi construído como um jogo como um serviço. Basicamente, foi mais ou menos o que eles lançaram e algumas pequenas atualizações. Mas a maioria dos atiradores multiplayer são jogos como serviço, então, e o seu?

Olivier: Gostaríamos de vê-lo ao vivo por muito tempo, sim.

Você pode falar sobre qual mecanismo está usando ou planeja usar?

Olivier: Não nos pergunte. Somos apenas os escritores, eles não nos deixam chegar perto disso.

Richard : Ele fará todo tipo de coisas legais. Isso é o que eles nos dizem.

PR: É o Unreal Engine.

Bom saber! Não sei se você tem mais alguma coisa que possa compartilhar sobre os componentes narrativos e narrativos do jogo.

Ricardo:Eu acho que o que eu gostaria de dizer provavelmente é que o que eu acho com o jogo de tiro multijogador é que se você entrar no bate-papo sobre esses jogos, ele consistirá quase inteiramente em 'Uau, eu realmente matei aqueles caras!' É uma coisa de momento a momento, é sobre um encontro particular e como você matou alguém de um telhado ou lutou em uma sala e conseguiu escapar, mas é muito sobre a jogabilidade momento a momento, que é obviamente muito legal, visceral e impactante, mas também evapora muito rápido em termos de sua atenção a ele. Você passa para a próxima rodada e então tudo é esquecido porque você está jogando outra rodada de 20 minutos e está fazendo outra coisa. O que procuro nesta narrativa é: quero a fofoca do bebedouro. Pode incluir essas coisas, obviamente, porque é um jogo de tiro multiplayer. Mas o que também estou procurando é que a fofoca do bebedouro seja como 'Você chega ao topo daquela montanha e há aquele barulho estranho como um termômetro. O que foi aquilo e alguém disse 'Se você for falar com o NPC no porto como se ele tivesse algo a dizer sobre isso, e eu acho que sei o que isso tem a ver e eu vou ter uma olhe para este lado do mapa porque achamos que provavelmente é isso que está por trás dele'.

Esse é o nível de envolvimento que procuro no mundo. É um mundo que contém mistério, que contém personagens com os quais você pode se envolver emocionalmente, NPCs com os quais você pode se envolver emocionalmente. O bate-papo do bebedouro começará a incluir todos os tipos de preocupações de longo alcance e mais duradouras dos jogadores. Isso despertará o interesse deles para outras camadas e, esperançosamente, essas são as camadas que duram e têm resistência além do tipo de celebração momentânea de uma vitória incrível.

Isso potencialmente soa como algo que eu gostaria de tocar.

Richard: Bem, é por isso que estamos construindo. E esse é um bom ponto, acho que Olivier aludiu a isso, mas talvez eu possa reforçá-lo. Estamos construindo muito o jogo que queremos jogar. Sei por experiência própria na escrita de romances que os romances que escrevi foram os romances que eu queria ler. Altered Carbon foi o livro que ninguém mais escreveria. Descobri que Ridley Scott nunca faria Blade Runner 2 e William Gibson parou de escrever suas histórias hardboiled. Eu literalmente escrevi esse livro porque queria lê-lo e acho que há uma vibe disso no Gunzilla também. Nós jogamos esses jogos, também estivemos em playtests a maior parte do tempo e há uma sensação muito real de que estamos tentando construir o jogo que queremos jogar, e esperamos que você também queira jogar.

Obrigado pelo seu tempo.