Os jogos de luta são um dos gêneros mais tradicionais do esport mundial e, com o passar dos anos, a comunidade que acompanha o cenário competitivo desenvolveu um vocabulário especial para falar da pancadaria. Seja no fliperama da esquina ou em cima dos palcos da EVO, o que não faltam são gírias, termos e expressões únicas. Conheça o significado das principais:

50/50: um tipo de jogada agressiva que dá duas alternativas de ataque ao lutador. Considerando que o oponente não pode se defender de ambas simultaneamente, existe 50% de chance de a ofensiva falhar ou ser bem-sucedida.

Anti-Aéreo (AA): movimento usado para atingir, do chão, adversários que estão realizando um salto ou ataque no ar.

O Flash Kick de Guile é um dos anti-aéreos mais fortes em SFV. (Foto: Divulgação/Capcom)

Agarrão de comando (command grab): ataque de curto alcance que não pode ser defendido e causa dano elevado. É executado como um comando especial e, normalmente, é uma exclusividade de personagens grapplers.

Agarrão normal: golpe simples, de curto alcance, que ignora a defesa do oponente. É uma boa opção para punir jogadores que estão na retranca, bloqueando demais.

Bloqueio: evita parcial ou totalmente o dano recebido por ataques. Na maioria dos jogos, basta manter o direcional para trás pressionado para levantar a guarda.

Chip Damage: dano reduzido causado durante o bloqueio de um personagem.

Combo: sequência de ataques que, após o primeiro acerto, não pode mais ser defendida. Inclui golpes n

... ormais, especiais, supers e outras habilidades.

Combo Reset: uma espécie de pausa feita durante um combo, usada para enganar o oponente e começar uma nova sequência ofensiva.

Corner: canto da tela, onde o jogador atacante tem mais ferramentas para pressionar seu inimigo. Em games de luta 3D como Tekken 7, as paredes do cenário são equivalentes.

Counter hit: golpe que atinge o lutador adversário enquanto este prepara um ataque, interrompendo o movimento do oponente.

Cross up: ataque de salto que parte da frente, mas atinge o oponente nas costas. Costuma confundir os jogadores, já que o bloqueio também precisa ser invertido.

Dash: investida curta para se movimentar mais rápido pela tela. Em games como Mortal Kombat X, é uma ferramenta muito usada para criar jogadas agressivas.

O dash é uma ferramenta essencial para a movimentação dos personagens. (Foto: Divulgação/Capcom)

Double KO: round fechado em empate e com os dois lutadores nocauteados. Sempre acontece quando ambos estão com pouca vida - suficiente para perder - e causam dano um ao outro simultaneamente.

Dragon Punch (DP): inspirado pelo especial Shoryuken, de Street Fighter, o DP é todo movimento similar e executado pela sequência: frente, baixo e diagonal (baixo-frente). Praticamente todos os golpes deste tipo funcionam como anti-aéreos.

Especiais: técnicas realizadas por uma combinação de comandos. O hadouken de Ryu, por exemplo, é lançado quando o jogador faz uma meia-lua seguida de soco.

EVO Championship Series: o maior e mais tradicional campeonato de jogos de luta do mundo.

EX Move: golpe especial fortalecido que gasta parte da barra de especial para ser executado. Em alguns jogos, como Darkstalkers e Mortal Kombat X, essa técnica também é conhecida como Enhanced Special Move.

Farofa: ato de “esfregar” os botões do controle desesperadamente, spammando comandos de forma aleatória. O termo é usado frequentemente de forma pejorativa e a prática é quase sempre associada a jogadores inexperientes.

Fireball: todo tipo de técnica que funciona através do lançamento de projéteis.

FT: Sigla para First to. É uma regra presente na maioria dos campeonatos profissionais e dá a vitória para o primeiro jogador que ganhar uma quantidade pré-definida de partidas. Os formatos mais comuns são FT3, FT5 e FT10.

Footsies: estilo de jogo em distância média, com lutadores estudando a partida, moderando ataques e esperando oportunidades para criar vantagem.

Frame(s): é a principal medida de tempo usada nos games.

Frame data: um compilado de informações detalhadas sobre a duração dos movimentos e golpes realizados pelos personagens. É estudando estes dados que os jogadores conseguem entender, entre outras coisas, quais ataques atingem o oponente primeiro ou quanto tempo leva para se recuperar de algum comando equivocado.

Grappler: personagem especializado em agarrões de comando, quase sempre com muitos pontos de vida e pouca mobilidade. O Android 16, por exemplo, é um dos melhores personagens desse tipo em Dragon Ball FighterZ.

Android 16 tem uma grande variedade de agarrões de comando. (Foto: Divulgação/ BANDAI NAMCO)

Guard Break: golpe que rompe o bloqueio do oponente e o deixa vulnerável para um próximo ataque.

Hitboxes: caixas invisíveis que ficam espalhadas pelo corpo e projéteis dos lutadores, delimitando o espaço ocupado por eles e o alcance de seus golpes. Quando existe uma colisão entre as caixas de um ataque e de um personagem, por exemplo, o sistema do jogo registra o impacto e calcula o dano causado.

Hit Confirm: consiste em usar um golpe normal para checar a defesa do oponente e, caso o movimento acerte, emendar um combo ou ataque mais poderoso. É usado por jogadores cautelosos para causar dano sem se colocar em posições de risco.

Jogo Neutro: momento onde nenhum dos jogadores está necessariamente atacando, defendendo ou com alguma vantagem sob o outro.

Knockdown: qualquer movimento que derrube um lutador.

Matchup: é a comparação entre os atributos dos personagens que vão se enfrentar em uma partida. Assim, é possível especular em que situações um determinado lutador terá vantagens sobre o outro.

Meaty: atingir o oponente com um golpe que está em seus últimos frames ativos - no fim de sua animação de ataque - e assim, ganhar mais tempo para a criação de combos.

Meia-lua: é a seguinte sequência de comandos: baixo, diagonal (baixo-frente) e frente. A combinação nasceu em Street Fighter, com o Hadouken, e já é usada para realizar golpes especiais em muitos outros jogos de luta.

Mirror Match: partida em que os dois jogadores usam o mesmo personagem.

Mix up: tática ofensiva que desafia os reflexos do inimigo, exagerando na execução de combos e movimentos difíceis de prever.

Normais: os golpes mais básicos do jogo, como socos e chutes. No geral, são os mais fáceis de executar e possuem variações de força, velocidade e/ou alcance.

Nos jogos de luta, os golpes normais são os mais simples. (Foto: Divulgação/Capcom)

Overhead: golpe que atinge por cima e só pode ser defendido caso o oponente esteja de pé. Na prática, todos os ataques feitos em salto funcionam como Overhead.

Perfect: vitória de um jogador com a barra de vida intacta.

Retranca: estratégia defensiva baseada na punição de erros do oponente. O jogador mantém a guarda alta e espera por movimentos mal calculados do adversário.

Ring Out: vitória por lançar o oponente para fora da arena de batalha. Este tipo de finalização é comum em games como Super Smash Bros.

Shoto: personagens da franquia Street Fighter que lutam com o mesmo estilo de Ryu. Além do protagonista japonês, este grupo também inclui Ken, Akuma, Oni, Gouken, Dan, Sean e Sakura.

Spam: o uso repetitivo de um mesmo movimento.

Stun: paralisia temporária causada por vários golpes sofridos em sequência. Durante poucos segundos, o lutador fica totalmente vulnerável.

Super Moves: na maioria dos casos, são técnicas que consomem a energia da barra de especial para serem executadas e causam dano maior que qualquer outro movimento. O nome varia de acordo com o jogo – em Street Fighter V se chamam Critical Arts, em Mortal Kombat X são os X-Ray e assim por diante.

Dante executando um super move em Marvel vs. Capcom Infinite. (Foto: Divulgação/Capcom)

Taunt: golpe que não tem praticamente nenhuma função ou apelo técnico, mas serve como uma forma de provocar o oponente.

Tech: em Dragon Ball FighterZ e SFV, por exemplo, é a única forma de evitar um agarrão normal. Ocorre quando lutadores tentam usar esse tipo de movimento juntos.

Time Over: fim de um round pelo esgotamento do tempo limite. Nesses casos, na maior parte dos jogos, a vitória é do jogador que tiver causado mais dano em seu oponente. Se a vida restante dos lutadores for exatamente a mesma, então a luta acaba em empate.

Trade: quando dois personagens se batem no mesmo momento e acabam trocando dano entre si.

Wakeup: instantes em que um personagem derrubado se levanta.

Whiff: qualquer ataque que o lutador erra, muitas vezes ficando vulnerável para sofrer alguma punição.

Zoning: tática baseada no controle de espaço da tela, de forma que o jogador tire o máximo de proveito do alcance de seus golpes e consiga estabelecer uma vantagem em relação aos do oponente.



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